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Perceptions et interactions

Les points importants et favorables pour nous permettre de réfléchir sur le contexte du point de vue de l'utilisateur

La question de la perception et interactions virtuelles est captivante. Bien entendu, notre focalisation se portera principalement sur le concept basé sur le métavers.

Notre objectif est de clarifier et d’expliquer de manière accessible les diverses approches de la perception et les méthodes pour représenter notre vision et nos éléments graphiques dans un monde virtuelle.

Tout d’abord, la perspective à la première personne est particulièrement intrigante, n’est-ce pas ? Elle offre une expérience immersive, nous permettant de nous sentir véritablement présents à l’endroit en question, nous offrant une meilleure compréhension de nos actions. Lorsqu’elle est appliquée à la réalité virtuelle, cette perspective crée l’illusion d’une présence réelle.

Bien que cette perspective ait ses avantages indéniables, nous devons également prendre en considération certains aspects importants en lien avec l’expérience immersive, tels que le risque de vertige, la disponibilité des casques de réalité virtuelle, et leur praticité, entre autres.

Par conséquent, une autre option à considérer est la perspective à la troisième personne, comme nous l’avons mentionné précédemment. Dans ce cas, l’utilisateur contrôle un avatar et observe ses actions depuis une perspective externe.

Il est crucial de choisir la perspective qui convient le mieux à votre métavers, celle qui procurera le plus grand confort à vos utilisateurs pour accomplir leurs tâches. Imaginez passer des heures chaque jour dans un métavers : quelle perspective serait la plus adaptée dans cette situation ?

BONUS

Pour les amateurs de perspectives, 
je laisse en bonus une réflexion sur la perspective à la seconde personne.

Bien que nous ne l’utilisions pas couramment, elle suscite néanmoins de l’intérêt pour ceux qui souhaitent mieux comprendre son existence. Une vidéo explicative est disponible ci-dessous pour approfondir cette notion :

1 - Vision de l'avatar
2 - HUD
3 - Temps
4 - Luminosité
1 - Vision de l'avatar

Comprendre quelle est la perspective avec laquelle les utilisateurs se sentiront le plus à l’aise dans votre métavers est primordial. Réfléchissez attentivement et échangez avec vos utilisateurs. Au lieu d’un ordinateur avec un clavier, envisagez l’utilisation de lunettes de réalité virtuelle. Il est crucial de prendre en compte l’ensemble du contexte, car cela affecte la capacité structurelle de votre métavers, laquelle doit être en adéquation avec la qualité de la vision des utilisateurs.

2 - HUD

C’est le Head-Up Display – la technologie qui reliera les deux mondes : le réel avec le virtuel.

Cette couche dépendra donc beaucoup de l’évolution des équipements capables d’unir ces deux réalités, comme les lunettes de réalité augmentée, les smartphones et autres technologies qui se connectent à notre expérience sensorielle.

3 - Temps


Le monde suit-il une ligne temporelle dans votre métavers ? Combien d’heures dans votre monde correspondent au monde réel ? L’importance de la perspective temporelle est significative (pluie, soleil). Cette vision transmet à l’utilisateur une sensation de continuité, de temporalité et de réalité.

4 - Luminosité

Que pouvons-nous considérer dans le métavers en termes de luminosité, d’ombre et de perspective de la lumière sur les objets ?

Les interactions possibles dans le métavers


Les Avatars

Dans un monde virtuel, notre jumeau numérique peut prendre la forme d’un avatar, qui est la convergence de notre personnalité réelle et digitale.

Sa représentation peut être photoréaliste (proche de la réalité), en voxel art (pixel avec du volume), comme on peut le retrouver dans Minecraft/Roblox. Cet avatar peut être plus ou moins éloigné de son propre physique, le Métavers offrant la possibilité d’être la représentation de son choix. Un avatar peut être créé, acheté (NFT) ou choisi par défaut, comme le proposent certaines plateformes.

La plupart des métavers ne permettent pas à l’heure actuelle de reproduire parfaitement son expression faciale, mais grâce aux poignées de l’Oculus Quest 2 par exemple, il est déjà possible d’articuler les bras et de faire des signes à son entourage. Il est également possible, avec un système de capteurs aux poignets et aux chevilles, de donner une meilleure animation à son avatar.


Les PNJ (personnages non-joueurs)

Les PNJ (ou personnages non-joueurs, en anglais : NPC) sont des bots, des robots qui peuplent un espace et qui peuvent parfois être dotés d’un script lorsqu’ils rencontrent un « visiteur ».

Les futurs PNJ (NPC) enrichis d’une dose d’intelligence artificielle pourront si bien faire illusion que l’on ne saura distinguer s’il y a réellement quelqu’un ou non qui pilote l’avatar.

La vallée de l’etrange

Le métavers devra bientôt affronter le concept de « la vallée de l’étrange ». Il s’agit de ce sentiment inconfortable qui survient lorsque nous sommes confrontés à une représentation ultra-fidèle de l’humain, mais que les expressions faciales sont absentes ou inexactes, donnant à l’ensemble une impression flagrante de manque d’humanité. C’est le cas, par exemple, du film d’animation Le Pôle Express avec Tom Hanks ou encore des robots dans Intelligence Artificielle de Steven Spielberg.

Qu’est-ce donc que le métavers ?

Les applications médicales dans le métavers au service de l’apprentissage

Meilleurs assets pour votre métavers

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